
Ficha · Lógica e números
Number Match
A regra cabe numa frase: risque dois algarismos iguais, ou dois que somem dez, desde que estejam vizinhos ou seguidos na ordem de leitura. Tudo o que vem depois é aquilo que o jogo faz com uma ideia tão pequena.
7,9/10Nota editorial
Google Play 4,8
Em resumo
- Género
- Quebra-cabeças / Lógica
- Estúdio
- Easybrain
- Plataforma
- Android
- Classificação na Google Play
- 4,8
- Sessão típica
- 5 a 12 minutos
- Porta de entrada
- Muito baixa: a regra explica-se em dez segundos
- Modo
- A solo
- Sem ligação
- Sim
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A regra dos pares
O tabuleiro enche-se de algarismos de um a nove dispostos em filas. Podem retirar-se dois algarismos quando são iguais ou quando somam dez, e quando estão adjacentes na horizontal, na vertical, na diagonal, ou consecutivos na ordem de leitura — isto é, ignorando as células já vazias, incluindo a passagem do fim de uma fila para o princípio da seguinte.
É esta última condição que faz o jogo. Quem só procura vizinhos imediatos fica sem jogadas em dois minutos; quem aprende a ler o tabuleiro como um texto contínuo, saltando por cima dos vazios, encontra combinações que parecem impossíveis. Quando uma fila fica completamente vazia, desaparece e o tabuleiro encolhe.


Ritmo e progressão
A partida está dividida em etapas com um objectivo de pontuação anunciado no canto superior direito. Cumprir o objectivo abre a etapa seguinte, com um tabuleiro maior e um alvo mais alto. Não há tempo a contar, mas há uma pressão silenciosa: quanto mais tempo o tabuleiro fica cheio, menos combinações se vêem.
O botão de acrescentar filas copia todos os algarismos que restam para o fundo do tabuleiro, dando jogadas novas quando tudo parece bloqueado. Tem um número de utilizações limitado por partida e é a decisão táctica central do jogo: usar cedo resolve o problema imediato, usar tarde deixa uma cópia mais curta e mais aproveitável.
Interface e leitura do tabuleiro
A apresentação é quase austera para os padrões do género: fundo branco, algarismos a preto, células vazias com o algarismo esbatido a cinzento muito claro para se perceber o que já saiu. Os pares seleccionados acendem a azul. Não há partículas, não há vibração, não há nada a saltar no ecrã, e isso é uma vantagem num jogo em que a pessoa precisa de percorrer quarenta ou cinquenta algarismos de uma vez.
O contador de pontuação fica ao centro, por cima do tabuleiro, e a melhor pontuação do dia à direita. É informação suficiente e nada mais.
Sessões curtas e sessões longas
Uma etapa resolve-se em três a cinco minutos. Uma partida inteira, até ao ponto em que já não há jogadas nem filas para acrescentar, costuma durar entre oito e doze minutos. Encaixa bem em pausas curtas, e o facto de o jogo guardar o tabuleiro ao sair significa que uma interrupção não obriga a recomeçar.
O reverso é que as partidas longas ficam cansativas. Ao fim da quinta etapa, com o tabuleiro cheio e a densidade de algarismos a subir, a leitura passa a exigir atenção contínua e o prazer transforma-se em trabalho. É um jogo que se joga melhor em doses pequenas.
Para quem faz sentido
Faz sentido para quem quer um jogo de algarismos sem ter de aprender uma técnica. Ao contrário do Sudoku.com, aqui não há nada para estudar: a diferença entre um jogador fraco e um jogador forte é a velocidade com que percorre o tabuleiro, e essa melhora sozinha.
Faz menos sentido para quem procura dedução. Não existe nenhuma posição em que uma jogada seja logicamente obrigatória — há sempre várias e a escolha entre elas é, em boa parte, intuição sobre o que vai sobrar. Quem quer certezas fica melhor servido pelo Nonogram.com.
Um detalhe que muda a partida
O pormenor que muda a partida é o comportamento das filas vazias. Muita gente joga durante horas sem reparar que retirar todos os algarismos de uma fila a faz desaparecer, aproximando o que estava em cima do que estava em baixo e criando adjacências novas. Quem joga a pensar nisso passa a limpar filas de propósito, e a pontuação sobe de forma notória. É a única profundidade táctica real do jogo, e está escondida à vista de todos.
Balanço
A favor
- Regra imediata, sem tutorial necessário
- Apresentação sóbria que ajuda a percorrer o tabuleiro
- Guarda o tabuleiro ao sair, sem perder a etapa
- A leitura em linha contínua dá profundidade a uma regra mínima
- O botão de acrescentar filas cria uma decisão táctica honesta
Contra
- As partidas longas tornam-se cansativas a partir da quinta etapa
- Nenhuma jogada é logicamente obrigatória, o que retira sensação de prova
7,9/10Nota editorial
Avaliação editorial do BoldCombo, numa escala de 0 a 10, independente da classificação de 4,8 publicada na Google Play. Os critérios estão em Como avaliamos.
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